2011年5月1日 星期日

BitmapData應用: Text轉換

BitmapData應用,Text或是任何DisplayObject皆可轉換

BitmapData and Text - wonderfl build flash online


點擊click me之後會將text欄中的文字轉換。
要點在於,將displayObject元件轉成BitmapData,然後再解析bitmapData資料的每一點像素,再用繪圖一個圓或其他圖形來代替像素位置。

繪圖API + GlowFilter + BitmapData運用

繪圖API + GlowFilter + BitmapData運用

Circle and GlowFilter - wonderfl build flash online

BitmapData pixelDissolve使用



點擊連結可以直接看程式碼,這個日本的網站很好,你可以把程式碼輸入他會幫你編譯成SWF,並且提供HTML的Embed code可以讓你把swf貼在blog,像我這種沒有空間可用的人覺得好方便。

這個例子你只要用loader取回圖片,將loader轉成bitmapData就可以使用兩張圖片互換

//用這取得BitmapData
public function cloneBitmapData(loader:Loader):BitmapData
{
 var bd:BitmapData = new BitmapData(loader.content.width , loader.height);
 bd.draw(loader.content);
 return bd;
}

這個應用要注意的是,pixelDissolve()執行完會傳回一個新的seed,記得把這seed存下來,下次會用到。

2011年4月27日 星期三

Bitmap 粒子(一)

package
{
 import flash.display.Bitmap;
 import flash.display.BitmapData;
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
 import flash.filters.BitmapFilterQuality;
 import flash.filters.BlurFilter;
 import flash.geom.Point;
 [SWF(width="1024", height="768", frameRate="30", backgroundColor="#000000", pageTitle="粒子測試")]
 public class particale extends Sprite
 {
  private var _bitmapData:BitmapData;
  private var _photosphereMap:Bitmap;
  private var _sprite:Sprite = new Sprite();   
  //活動場景大小
  private var _mapWidth:Number = 400;
  private var _mapHeight:Number = 400;
  //顆粒大小
  private var _particaleSize:Number = 10;  
  //位置與量
  private var _position:Point;
  private var _vector:Point;
  //濾鏡強度
  private var blurX:Number = 1.5;
  private var blurY:Number = 1.5;

  public function particale()
  {
   super();
   init();
  }
  private function init():void
  {
   initPhotosphereMap();
   deployPhotosphere();
   initPostiton();
   initVector();
   onStart();
  }

加密工具

SWF加密工具
主要讓反向工程破解軟體,反向出來後程式碼內容成為奇怪的結構難以閱讀。


JavaScript
  • T4nk JS
HTML
  • Encrypt HTML

將SWF包成.exe

2011年4月26日 星期二

BitmapData Draw API 運用 : 將圖片切片

Draw API 圖片切片基本原理
public function draw(source:IbtimapDrawable,x:Number , y:Number , widht:Number , height:Number):Bitmap
{
 var rectangle:Rectangle = new Rectangle(0,0,widht+0.5,height+0.5);
 var bd:BitmapData = new BitmapData(widht+1,height+1);
 var matrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, -x, -y);
 bd.draw(sourceImage,matrix,null,null,_rectangle);
 return new BitmapData(bd);
}
 
原理解說:
這是Draw API
public function draw(source:IBitmapDrawable, matrix:Matrix = null, colorTransform:flash.geom:ColorTransform = null, blendMode:String = null, clipRect:Rectangle = null, smoothing:Boolean = false):void
 
主要是使用ClipRect與matrix搭配來做到切片效果
  • ClipRect是取一個固定點的可視窗口(將會由Rectangle來定義),在這窗口外的範圍圖片將不可見,所以我們draw的範圍也就是在這窗口中。
  • 而藉由Matrix的垂直與水平位移來讓圖片各部份移到窗口。
  • new Rectangle(0,0,widht+1,height+1); 與 new BitmapData(widht+1,height+1);會將長官都加1是因為有些狀況下,因為來源圖片想切的長寬無法整除,會造成無法貼齊圖片的現象,所以簡單的方式是以加1象素來解決。

控制使用實體的數量(一)

假設我需要拼圖切片,而拼圖最大數量為9*9,那麼可能數值有2*2~9*9的實體,但是使用者可能沒有選擇到9*9最大數量來玩拼圖,那麼既然他沒用那麼大就不該產生那麼多,所以如下
可以產出正確的實體數量,數量最大值由輸入參數column來控制,程式如下:

//這裡邏輯可以限定產生最大的實體為(9x9)
private var _storge:Vector.<Object>;
private function creatdInstance(column:int):void
{
 var startCount:int = _storge.length;
 var endCount:int = column*column;
 for( startCount ; startCount < endCount ; startCount++)
 {
  _storge[startCount] = createImageDrawProxy(startCount);
 }
}
private function selected(column:int):void
{
 creatdInstance(column);
}
 
//如此當selected被呼叫如下
  1. selected(4);
  2. selected(2);
  3. selected(6);
如此會先產生16個object,但第二次呼叫selected(2)時,因為不能滿足條件所以不會執行,但若是selected(6)在執行,會再從第17個開時產生至36個為止。

另外還有一種控管實體數量的方式叫做Pool,在Flex List組件中的ItemRenderer中即有使用到此觀念,其次在遊戲中畫面中產生的swf數量以及像是google地圖切片顯示也都會使用到Pool方式。